Klingonen
__NOTITLE__
Klingonen
Klingonen | |
Status | S02 |
Allgemeine Daten | |
Quadrant | Beta Quadrant |
Klassifikation | M-Klasse |
Biologische Daten | |
Typ | Humanoid |
Atmosphäre | Sauerstoff |
Charakter | unberechenbaren Neigung zur Gewalt |
Empathisch | Nein |
Telepathisch | Nein |
Allgemeine Beschreibung
Das Klingonische Imperium ist im Beta Quadrant angesiedelt.
Herkunft
Der Heimatplanet der Klingonen heisst Qo'noS (Aussprache: Kronos). Die Planetenoberfläche von Qo'noS besteht zu 85% aus Silikat und zu 15% aus Wasser. Es herrscht eine Sauerstoff-Kohlendioxid-Atmosphäre. Die Rotationsachse des Planeten ist stark geneigt. So entstehen gravierende Temperaturunterschiede zwischen den Polen und der "normalen" Landmasse. Weiterhin gibt es starke Schwankungen der Tages- und Nachttemperatur. Die Sonne des klingonischen Heimatsystems ist ein organgefarbener Doppelstern.
Physiologie & Biologie
Die Klingonen sind eine auffallend große Spezies. Der Klingone ist äußerlich gesehen von humaner Gestalt. Seine Kopfform weicht jedoch erheblich von den Kopfformen anderer Spezies ab. Allerdings war das nicht immer so. Irgendwann zwischen den Jahren 2289 und 2290 muss es zu einer drastischen genetischen Veränderung gekommen sein. Seitdem weisen die Köpfe der Klingonen eine hohe breite knöchrige Stirn auf, der Haaransatz liegt weit hinten, die Nase ist ausgeprägt und von einem wellenförmigen Relief versehen. Dieses Relief findet seine Fortsetzung auf der Stirn des Klingonen. Warum dies geschah, ist nur und allein dem klingonischen Volk bekannt und eines ihrer am besten gehütesten Geheimnisse. Es scheint allerdings keine ehrenvolle Ursache zu haben, sonst wäre dieses Wissen schon längst preisgegeben worden. Aufgrund der extremen Unterschiede der Jahreszeiten entwickelten sich die Klingonen zu einem der robustesten Völker im Universum. Ihre Körperkraft liegt weit über dem Durchschnitt der anderen Völker. Eine besondere Auffälligkeit der Klingonen ist es, dass sie von allen wichtigen Körperorganen zwei haben. Das heisst, dass sie zum Beispiel über 2 Herzen, 4 Lungenflügel und 4 Nieren verfügen. Ihr Blut ist auf eine komplexe Art und Weise mit dem Blut der Romulaner kompatibel, was allerdings nicht heisst, dass sie sich jemals für einen Rihannsu als Blutspender zur Verfügung stellen würden. Klingonen haben keine Tränendrüsen und ihr Blut ist lavendelfarben. Die Fortpflanzung im eigentlichen Sinne findet nicht anders statt wie bei allen anderen humanoiden Rassen auch (siehe Paarungsritual bei "7.2 Familienleben"). Klingonen können ähnlich wie die Vulkanier weit über hundert Jahre alt werden, wenn sie nicht zuvor ehrenvoll in einem Kampf gefallen sind. Der Klingone zieht es vor, schon vor dem Alterungsprozess im Kampf zu fallen.
Psyche
Die Klingonen sind hoch intelligent und spirituell eingestellt. Die Klingonen sind auf einem hohen Level, was den Wissensstand angeht. Ihr ganzes Leben wird von Schmerzritualen bestimmt. Sogar Meditationsübungen kommen bei den Klingonen nicht ohne Selbstgeiselung aus. Auf diese Art und Weise trainieren sie ihre Körper und trainieren sich auf Schmerzunempfindlichkeit. Dies hat allerdings zur Folge, dass Klingonen sehr sadistisch veranlagt sind: wann immer es ihnen im Kampf möglich ist, verzichten sie auf Handfeuerwaffen, um ihre Gegner mit Hieb- und Stichwaffen niederzumetzeln. Alle klingonischen Hieb- und Stichwaffen sind zugleich auch Ritualwaffen. Von frühester Kindheit an werden Klingonen mit dem Umgang dieser Waffen vertraut gemacht. Blut ist ihr Motor. Die Klingonen haben auch ein stark ausgeprägtes Ehrgefühl. Leider kann man den Begriff Ehre im Zusammenhang mit den Klingonen nicht genauer definieren, denn wenn einem Klingonen mal was nicht passt, sagt er einfach: "Das ist unehrenhaft." Auch ihr Gemeinschaftssinn ist äußerst stark. Nach dem Motto: Einer für alle und alle für einen. Befindet man sich innerhalb einer klingonischen Gemeinschaft, so kann man sich deren uneingeschränkter Loyalität sicher sein. Nur einen höheren Rang sollte man nicht innehaben. Klingonen höheren Ranges müssen stets um ihr Leben fürchten. Einer der Möglichkeiten innerhalb des klingonischen Militärs aufzusteigen ist es, den Vorgesetzten zu ermorden. Alles in Allem sind Klingonen ein sehr emotionelles und aufbrausendes Volk mit einer unberechenbaren Neigung zur Gewalt.
Kultur
B'aht Qul Ein traditionelles klingonisches Spiel, bei dem der Spieler beide Arme nach vorne streckt, während der andere seine Arme zwischen die des Spielers hält, so dass die Handgelenke sich gegenseitig berühren. Der erste Spieler versucht nun, die Arme zusammenzuhalten, während der zweite versucht, seine auseinanderzuhalten.
Bat'leth-Wettkampf Der Bat'leth-Wettkampf ist eine klingonische Kampfsportart. Zwei Gegner bekämpfen sich mit dem traditionellen klingonischen Schwert, dem Bat'leth.
Entehrung Ein Individuum, das die Entehrung trifft, wird in den Augen der klingonischen Gesellschaft als nicht existent angesehen. Die Familie des Individuums ist außerdem auf sieben Generationen mit Schande beladen.
G'now juk pajhard Ein Sohn soll die Ehre und die Verbrechen seines Vaters teilen.
Hegh'bat Wörtlich übersetzt: "Die Zeit zu sterben". Dies bezeichnet den ritualisierten klingonischen Selbstmord. Nach der klingonischen Tradition kann ein Krieger das Hegh'bat wählen, wenn er seinen Feinden nicht mehr gegenübertreten kann. Bei diesem Ritual muss der älteste Sohn oder ein guter Freund dem Krieger ein Messer überreichen, das er sich dann in die Brust stößt. Der Sohn oder Freund entfernt daraufhin das Messer und wischt es an seinem Ärmel ab.
ja'chug Uralter Teil des klingonischen Nachfolgeritus. Bei diesem Ritual wird der neue Herrscher des Klingonischen Hohen Rates bestimmt. Bei dem ja'chug, das heute nicht mehr durchgeführt wird, handelte es sich um eine langwierige Zeremonie, bei der die Kandidaten alle gewonnenen Schlachten und Kämpfe aufzählten, um zu beweisen, dass sie es wert waren, den Hohen Rat anzuführen.
jiH'dok Klingonisch für "mein Blut", ein Ausdruck der Hingabe, den man seinem Partner sagt. Die Antwort darauf ist maj dok , "unser Blut". Mit diesen Worten wird ein Heiratsschwur besiegelt.
Kal'Hyah Das Kal'Hyah ist ein klingonisches Ritual, frei übersetzt bedeutet es "Pfad der Klarheit". Die klingonische Art des Jungesellenabschieds beginnt vier Nächte vor der Hochzeit. Der zukünftige Ehemann geht in diesen vier Tagen alleine auf eine mentale Reise.
Klingonisches Todesritual Dieses Ritual wird durchgeführt, wenn ein Klingone getötet wird. Die Augen des Toten werden offengehalten und alle Krieger versammeln sich um den Leichnam um einmal laut zu brüllen. Mit dem Gebrüll soll dem Totenreich signalisiert werden, dass bald ein neuer Krieger eintreffen wird.
Kot'baval Die Kot'baval-Zeremonie ist ein großes Volksfest, das zu Ehren von Kahless jedes Jahr gefeiert wird, um seinen Sieg in der Schlacht gegen Molor zu feiern. Die Städte werden geschmückt, so das sie mittelalterlich erscheinen. Es herrscht ein buntes Treiben und auf den Hauptplätzen erscheint dann ein Krieger der wie Molor gekleidet ist. Dieser fordert jeden Krieger auf, gegen ihn zu kämpfen. Dies erfolgt alles in Form einer klingonischen Oper auf no'Hol, eine alten klingonischen Sprache, die nur noch auf solchen Festen gesprochen wird. Molor bricht dann in lautem Siegesgeschrei aus und schwingt dabei sein Bat'leth über die Köpfe der "Besiegten". Dabei spricht er die Worte: "Nok'tar be'got hosh'ar te'not" (Bringt niemand den Mut auf sich Molor zu stellen ?). Dann springt meist ein junger Krieger mit den Worten "Ki'rok Molor kirok" hervor und nimmt das Bat'leth des Besiegten auf, greift Molor an, und schreit dabei "Ni'tokor bak'to". So kämpfen viele gegen Molor, bis sich plötzlich die Menge teilt und ein anderer Krieger die Arena betritt; dieser ist gekleidet wie Kahless. Er ruft gleich los: "Nok'til Kahless Molor gik'tal". Bei dem Schaukampf singt dann Kahless, dass er lieber sterbe als sich von Molor unterdrücken zu lassen. Dann stößt Kahless sein Bat'leth tödlich in den Körper Molor's und alle Zuschauer jubeln.
Nachfolge-Ritus Zeremonie, durch die nach dem Tod des vorherigen Führers ein neuer Führer für den klingonischen "Hohen Rat" gewählt wird. Der Ritus verlangt zunächst das Sonchi, durch das der Tod des vorherigen Führers formell bestätigt wird. Übersetzt heisst Sonchi "Er ist tot" und bestätigt den Tod des Anführers, bevor ein Nachfolger bestimmt werden kann. Dabei wird dem toten Körper, unter dem Ausruf einer Herausforderung, mit einem klingonischen Schmerzstock zugesetzt. Daraufhin muss der Überwacher des Nachfolgeritus die Herausforderer um die Führerschaft im Rat auswählen.
Nachfolge-Überwacher Nach klingonischem Gesetz ein Individuum, das den Nachfolge-Ritus, den Prozess, in dem der neue Führer des Klingonischen Hohen Rates gewählt wird, ausführt.
Qab jiH nagil Klingonische rituelle Herausforderung, die bei der Sonchi-Zeremonie während des Nachfolge-Ritus verwendet wird. Es bedeutet: "Stell Dich mir, wenn Du es wagst".
R'uustai Klingonische Zeremonie, durch die sich zwei Individuen zu Geschwistern verbinden. Der Ritus selbst gibt klingonische Gebräuche wieder und beinhaltet das Entzünden zeremonieller Kerzen und das Anlegen von Kriegerschärpen. Die Zeremonie schließt mit einer klingonischen Melodie zur Ehre der Mütter.
Scheidungsritual Für eine klingonische Scheidung genügt es unter Anwesenheit von Zeugen dem unerwünschten Ehepartner zu sagen, dass man ihn verstößt und ihn heftig zu schlagen.
Tag der Ehre Am Tag der Ehre überprüft jeder klingonische Krieger, ob er den Maßstäben des großen Kahless im vergangenen Jahr genügt hat. An diesem Tag gibt es traditionell Blutpastete. Dann begibt sich der Klingone in die Höhlen des Kahless; diese ist nur mit Fackeln beleuchtet. Der Prüfer fragt nach seinen Taten und ist er nicht zufrieden, fragt er immer weiter nach und ist er dann immer noch nicht zu frieden kann er dem Krieger die Buße der 20 Schmerzstöcke auferlegen, oder der Krieger muss einen Bat'leth-Kampf mit einem Meister bestehen. Ein Krieger kann dies nicht ablehnen, sonst fällt er in Unehre und Verachtung.
Tee-Zeremonie Klingonisches Ritual, bei dem sich zwei Freunde vergifteten Tee, der auf einem einfachen, mit Blumen verzierten Tablett serviert wird, teilen. Diese Zeremonie ist eine Mutprobe und die Möglichkeit, zusammen mit einem Freund seine eigene Sterblichkeit zu erfahren. Außerdem soll es eine Erinnerung daran sein, dass der Tod eine Erfahrung ist, die man am besten teilt - wie den Tee.
TlhIngan jIh Diese Worte sind in der klingonischen Kultur Teil des Schwures, der zwischen Mann und Frau als Vollzug ihrer Heirat ausgesprochen wurde. Die ungefähre Übersetzung lautet: "Ich bin ein Klingone".
Vorch-doh-baghk Kahles Aus dem Klingonischen übersetzt heisst es: "Willkommen Kahless!" Es ist die rituelle Begrüßung der historischen Figur.
Geschichte
Die Klingonen sind ein kriegerisches Volk, das sich auf dem Planeten QonoS entwickelte. Zu ihren wichtigesten Eigenschaften zählen Stolz und Aggressivität; Tradition und Ehre spielen für sie eine sehr wichtige Rolle. Ihre Gesellschaft ist schon immer militärisch strukturiert gewesen. Im klingonischen Reich wird als "Der Weg des Kriegers" die Philosophie bezeichnet, die den Klingonenkrieger durch vielerlei Prüfungen und Anforderungen zu höchstem Ansehen verhilft. Dabei ist die Auslegung, wie der Weg des Kriegers zu beschreiten ist, durchaus Gegenstand der persönlichen Interpretation jedes Einzelnen. Durch die Befolgung dieser Lebensphilosophie hat sich im Klingonischen Imperium eine Gesellschaft herausgebildet, die nahezu ausschließlich auf dem Streben nach persönlicher und kollektiver Ehre aufbaut. Klingonen sehen ihr ganzes Leben als eine einzige Prüfung an. Weil ein Klingone sich allgegenwärtig einer Prüfung gegenübersieht, sei es seiner körperlichen Fähigkeiten, sei es seiner persönlichen Ehre, ist er Zeit seines Lebens bereit, sich zu messen, sei es im Kampf oder in seinem Verhalten. Nichts ist einem Klingonen verhasster, als zu verlieren. Eine Prüfung gleich welcher Art, zu verlieren bedeutet einem Klingonen nichts anderes, als nicht der Beste zu sein, und damit als Zweiter seine Ehre an den Ersten zu verlieren. Einen verlorenen Kampf gibt es für einen Klingonen nicht, es sei denn, er wäre im Kampf gefallen. Deswegen ist es einem Klingonen auch völlig unmöglich, einen Kampf aufzugeben, bedeutete doch die Kapitulation den Totalverlust der persönlichen Ehre aus klingonischer Sicht. In der Schlacht sollte man sich der Tatsache gegenwärtig sein, dass ein Klingonenkrieger, sei es nun im Kampf Mann gegen Mann oder zwischen Schiffen, immer die Konfrontation suchen wird und selbst unter ungünstigsten Umständen im offenen Kampf Schiff und Leben, als im Rückzug die Ehre zu verlieren. Jedoch ist es nicht nur die Schlacht, in der sich der Klingonenkrieger prüft. Es ist jede Lebenslage. Eine Prüfung an der Akademie, der Wettstreit um eine Gefährtin, eine Diskussion um ein strittiges Thema in einer Taverne. Auf jedem Gebiet versucht der Klingone, der Beste zu sein; nichts ist seiner Ehre förderlicher, als aus jedem Test als der strahlende Sieger hervor zu gehen. Das macht es ungeheuer schwer, einen Klingonen von etwas zu überzeugen. Gelingt es nicht, ihm klarzumachen, dass es ehrenhafter ist, sich ein neues Wissen anzueignen und so die eigenen Fähigkeiten zu verbessern, wird er verbissen an seiner Meinung hängen und sie gegebenenfalls mit der Waffe zu verteidigen wissen. Überhaupt wird nirgends im Universum so oft eine strittige Frage mit der Waffe gelöst, wie unter Klingonen. Gibt es für den Klingonen bei einer Konfrontation mit einem Außerklingonischen immer noch die Möglichkeit, das Ganze mit "thlInganbe'" - "Du bist kein Klingone!" abzutun, hilft in einer innerklingonischen Konfrontation meist nur die Waffe. Das klingonische Duellwesen ist in erheblichem Maße dem auf der Erde des 19. Jahrhunderts vergleichbar. Die Fechtwaffe spielt eine große Rolle, nur selten wird ein Konflikt mit der Schusswaffe gelöst. Das erklärt auch die große Bedeutung von Fechtwaffen wie Bat'leth und Meq'leth. Der Klingone muss sich Zeit seines Lebens auf einen Kampf mit der Klinge einstellen. Nun kämpft ein Klingone natürlich nicht nur für sich allein, vielmehr beschreibt der Weg des Kriegers die große Bedeutung, einem Höheren Hand und Klinge zu leihen, um einer guten Sache willen. Viele Klingonen sahen wohl schon ihre Bemühungen einer schlechten Sache dienen, doch darf man niemals einem Klingonen den bloßen Kadavergehorsam andichten. Im Gegenteil wird ein Klingone sehr genau prüfen, ob die Anweisungen, die er von seinem Meister erhält, ihm und dem Reich zu höherer Ehre gereichen, oder ob dieser falsch handelt. Sehr bekannt ist die Sitte auf klingonischen Kriegsschiffen, dass der Untergebene bei einem unehrenhaften Befehl, beispielsweise bei Feigheit vor dem Feinde, den Vorgesetzten umzubringen hat, um an seiner Stelle den Kampf weiterzuführen. Der Mensch kennt nur die andere Richtung. Jedoch wird der Klingone jederzeit das eigene Leben einer höheren Sache unterordnen, deren Bedeutung er nachvollziehen kann. Er wird jederzeit sein Leben im Kampf für den Meister opfern. Kein schlimmerer Ehrverlust ist für einen Klingonen denkbar, wenn sein Meister getötet wurde und er es nicht zu verhindern wusste. Für den Rest seines Lebens wird er die Mörder jagen, bis entweder er oder jene den Tod gefunden haben. Weit mehr, als nach einem Leben in Kampf und Krieg sein Leben als alter, weiser Krieger im Kreise seiner Schüler zu beschließen, ist es ein ehrenvoller Tod, nach einer Herausforderung durch einen Jüngeren, möglicherweise einen Schüler, durch dessen Hand zu fallen - nach einem harten und fairen Kampf, in dem sich lange der Sieger nicht zeigte, so eine Sorte Kampf, den man des Nachts beim Feuer zu besingen pflegt. Stellt sich zum Schluss die Frage, welchen Ausweg ein Klingone hat, hat der nur noch die Möglichkeit, den Kampf zu verlieren und in Gefangenschaft zu geraten, hat er seinem Meister Schande gemacht, eine unehrenhafte Tat begangen. Die Antwort ist: Er hat keinen. Der einzige Ausweg, der sich einem Klingonen in einem solchen Fall stellt, ist Hegh'bat, der Freitod. Bevorzugt mit dem gezackten Qut'luch durchgeführt, im Kampf auch mit dem D'k tagh, verspricht dies dem Klingonen einen ehrenvollen Ausweg aus einer unehrenhaften Lage. Bei der Betrachtung dieser Fakten wird klar, warum das Klingonische Imperium trotz der selbstmörderischen Lebenweise zu einer solchen Größe herangewachsen ist. Klingonen, ebenso, wie andere Lebewesen, wachsen an ihren Prüfungen. Je härter die Prüfung, desto besser ist, wer noch stehend aus ihr hervorgeht.
Religion
Eine klingonische Legende erzählt, wie das Kriegervolk erschaffen wurde: Die Götter erschufen in Qui'Tu, dem mystischen Ort der Schöpfung, den ersten Klingonen Kortar. Kortars Herz schlug so laut, dass der Himmel erbebte, aber es stockte, als er sich einsam zu fühlen begann. Deshalb schufen die Götter die erste klingonische Frau. Zusammen schlugen die beiden klingonischen Herzen so kraftvoll, dass die Götter aus Furcht vor ihrer eigenen Schöpfung erzitterten. Als sie die Schwäche ihrer Schöpfer sahen, griffen Kortar und seine Gefährtin zu den Waffen und töteten sie; so entstand der Drang der Klingonen, ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen. Es ist den Klingonen willkommen, wenn sie sterben, aber nur, wenn ihr Tod ehrenvoll ist (z. B. ein Tod in der Schlacht). Sterben sie friedlich im Bett, so empfinden sie dies als eine große Schande (diese Art und Weise zu sterben muss aber nicht zwangsläufig ein unehrenhafter Tod sein). Ist der Tod ehrenvoll, so kommt der tote Krieger dem klingonischen Glauben nach ins Sto-Vo-Kor, den klingonischen Himmel, wo er von Kahless selbst empfangen wird und von wo aus er auch eines Tages gemeinsam mit Kahless nach Quo'noS zurückkehren wird. Die unehrenhaft gestorbenen Klingonen oder auch die, die in ihrem Leben ehrlos gehandelt haben jedoch kommen nach Gre'thor, in die klingonische Unterwelt, in welche auch Kortar, der erste Klingone, zur Strafe für seinen Mord an den Göttern verbannt wurde. Ihre Seelen reisen auf der Barke der Toten über den Fluss des Blutes zu den Toren Gre'thors, wo sie ewige Qualen erleiden müssen. Dort lebt auch das klingonische Gegenstück des Teufels, der Dämon Fek'lhr, welcher in der Höhle der Verzweiflung haust.
Technik
Die Klingonen sind in etwa auf dem selben technischen Niveau wie die Föderation und übertrumpfen diese an einigen Stellen sogar (siehe Tarntechnologie). Die medizinsche Wissenschaft der Klingonen ist trotz ihrer hohen Technologie sehr zurückgeblieben. Das kommt daher, dass verletzte Klingonen lieber sterben oder das Hegh'bat, einen rituellen Selbstmord, begehen, um nicht ohne Ehre zu leben. Vergleichbar mit der terranischen Entwicklung. Die klingonischen Schiffe sind fast ausnahmslos Kriegsschiffe und haben oft mächtige Waffen an Bord. Ansonsten ist auf jede Bequemlichkeit verzichtet worden. Ein Vorteil der klingonischen Schiffe ist vor allem ihre Tarnvorrichtung, dessen Nutzen seitens der Föderation durch den Friedensvertrag von Algeron verboten wurde. Nun folgend 2 Schiffstypen, auf die die Klingonen besonders stolz sind:
Bird of Prey Diese Klasse macht den größten Teil der Klingonischen Flotte aus. Es gibt sie in den Klassen der B'rel und der größeren K'Vort-Klasse. Beide Schiffe sind mit einer Tarnvorrichtung ausgestattet, aber nur die Schiffe der K'Vort-Klasse können im getarnten Zustand Photonentorpedos abfeuern. Die Bird-of-Prey-Klassen K'Vort und B'rel wurden als schnelles Angriffsschiff für den Kampf und den Patroulliendienst gebaut und sind so bereits seit 2286 im Einsatz. Sie sind die leichten Kreuzer der Klingonen und besitzen nur mittelmäßige Feuerkraft. Ein großer Vorteil ist die Tarnvorrichtung, die in dieser Klasse zum Standard gehört. In der Regel sind auf solchen Schiffen nie mehr als 15 Personen an Bord. Wichtig ist noch, dass die Bird-of-Prey-Klasse sowohl interstellare, als auch atmosphärische Triebwerke besitzt, womit sie auf Planeten landen können.
K't'inga-Klasse Diese Schiffe waren jahrelang die Stütze der klingonischen Flotte. Schwere Kreuzer wurden im 24. Jahrhundert nur noch wenig eingesetzt, da es kaum noch Konflikte und Auseinandersetzungen mit der Föderation und ihren Verbündeten gab und sich eine Annäherung abzeichnete. Auch reichte die Schlagkraft der schnellen Angriffsschiffe der K'Vort-Klasse (Bird of Prey) vollkommen aus. Nunmehr spielten die schweren Kreuzer hauptsächlich eine Rolle bei diplomatischen Verhandlungen und bei Zeremonien und Repräsentationen. Als die Romulaner die klingonischen Kolonien entlang der Grenze zur Neutralen Zone wiederholt angriffen, erachtete man den Einsatz der Schweren Kreuzer für sinnvoll, um die Bedrohung durch die Romulaner abzuwehren. Die Schlachtkreuzer der D7-Klasse wurden durch die Schweren Kreuzer der Vorcha-Klasse abgelöst.
Politik
Die Große Halle befindet sich in der Hauptstadt der klingonischen Heimatwelt Qo'noS. In diesem Gebäude residiert die Regierung des Klingonischen Imperiums, der Klingonische Hohe Rat. Das Gebäude ähnelt einer Festung. Der Hohe Rat setzt sich aus den Mitlgliedern der höchsten Familien des Reiches zusammen. Welches charakteristische Merkmal dafür ausschlaggebend ist, um als so "wichtig" eingestuft zu werden, dass man einen Platz im Hohen Rat bekommt, ist allerdings nicht bekannt. Die agressive klingonische Kultur hat die Klingonen zu einer starken, respektierten und gefürchteten Militärmacht gemacht, die anderen Spezies zumeist feindselig gegenübertritt. Im Jahre 2218 fand der erste Kontakt mit der Förderation statt. Dieser Kontakt endete in einer Katastrophe, beide Seiten wurden zu erbitterten Feinden. Die Übereinkunft von Khitomer brachte endlich Frieden mit dem kriegerischen Volk. Die Klingonen sind ein kriegerisches Volk, zu dessen wichtigsten Eigenschaften Stolz und Aggressivität zählen. Tradition und Ehre spielen für sie eine wichtige Rolle. Ihre Gesellschaft ist schon immer militärisch strukturiert gewesen. Aufgrund ihrer ständigen Kampfbereitschaft genießen Klingonen großen Respekt in der Galaxis. Nur widerwillig sind sie Allianzen mit anderen gestrandeten Spezies und territorialen Nachbarn eingegangen. Sie leben für den ehrenhaften Kampf und sind aufgrund der eingeschränkten Möglichkeiten im Alpha-Quadranten, was das Erobern neuer Territorien angeht, etwas frustriert. Häufiger stellen sie sich gegen andere Spezies, nur um den Spaß am Kampf genießen zu können.
Copyrights & Credits
Urheber der Spezies:
Quelle : SFG-Archiv, RKOM
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